Evolusi dan elemen permainan video
Apa itu permainan video? jika diperkatakan mengenai ini sudah tentu bukan sahaja golongan kanak-kanak yang mengenalinya malah turut mengemarinya juga adalah golongan yang kita labelkan sebagai golongan veteran, tidak memeranjatkanlah jika mereka juga veteran didalam dunia permainan video, Permainan video pada mulanya diperkenalkan bertujuan untuk meningkatkan daya berfikir, sebelum era electronic ping pong, hungry yellow dots (nama permainan video yang agak popular pada masa ini), plumber, mushrooms dan fire-flower , sebelum ramainya yang tidak sabar-sabar menunggu permainan video di arked, atau permainan konsol dirumah, Makmal Nasional Brookhaven menjadi tempat pertama penantian untuk bermain permainan video pertama iaitu Tennis for Two yang menjadi pelopor kepada era pembangunan permainan video pada masa kini, Tennis for Two ini diperkenalkan pada 18 oktober 1958, dua orang pemain akan bermain pada dua kawalan yang bersambung pada analog computer yang menggunakan oscilloscope sebagai skrin, penciptanya William Higinbotham adalah seorang ahli fizik nuklear yang bekerja di Manhattan Project juga Pemangku pertama the Federation of American Scientists.
Apa yang menjadikan ia menarik? Bermula dari zaman dua warna iaitu hitam putih hinggalah kini yang memaparkan warna tektur grafik pada permainan video yang kelihatan seolah-olah hidup, ia mengalami satu revolusi yang mana pada era 8 bit(kedalaman warna grafik),16 bit hingga 32bit dan seterusnya membawa kesan yang cukup kuat kepada para pemain dari sudut psikologi terutamanya, memang ia menarik dari segi warna, kesan bunyi dan konsep permainnya sendiri, pereka permainan video ini masing-masing bersaing meningkatkan kualiti paparan grafik, malah memaparkan konsep idea-idea dan tema yang tersendiri bagi memberi penghidupan kepada nilai permainan dan selari dengan kepuasan pemain. Secara asasnya warna memang menjadi elemen terpenting sebagai tarikan kepada paparan awal satu-satu permainan video itu.
Elemen warna adalah satu perkara, tetapi bagaimanapula elemen penyampaian? Elemen yang tersirat kepada yang tersurat terpapar pada layar skrin(warna), secara terusnya diperkatakan, bahawa nilai pembawakan murni makin luntur dan tidak menjadi pilihan utama pembawakan permainan video tersebut, teknologi semakin tinggi dan berselindung pula sentuhan halus yang berbisa, ia dipanggil zon mabuk teknologi, John Naisbitt(2001)dari buku berjudul High tech high touch: technology and our accelerated search for meaning. Satu gejala masa kini dimana kita dikaburkan dengan sesuatu yang batil dari yang haq, sentuhan maya seolah-olahnya benar malah menghasilkan sesuatu konsep keganasan seolah-olah normal, menjadi makanan pemikiran harian malah digodam hingga melanggar fitrah manusia, hasil karangan falsafah oleh Jostein Gaarder iaitu Dunia Sophie, ada menyentuh yang fitrah manusia bererti kebolehan manusia untuk memahami apa yang benar dan apa yang salah, dan tiap-tiap orang yang mempunyai kebolehan ini sebagai manusia sejati atau semulajadi (innate), disini juga kita boleh tekankan dimana nilai murni menjadi satu elemen fitrah yang dinyah oleh pemikiran kita, sebagai contoh seorang yang menaiki kenderaan mengejar masa untuk sampai cepat ke destinasinya, masa kelihatan sangat bernilai pada mata pandangan, namun mata pandangan yang melihat alam semula jadi menjadi paparan semata-mata. Ini adalah kesan dari revolusi elemen paparan permainan video,ia adalah perubahan sosial dan kebudayaan yang berlangsung secara cepat dan bersangkutan dengan dasar atau akar umbi kehidupan masyarakat. Ia juga mampu mengubah sendi-sendi kehidupan masyarakat, seperti sistem kekeluargaan dan hubungan antara manusia,
Cara permainan yang lebih mencabar dan dapat meningkatkan lagi daya kreativiti pemikiran para pemain, sejauh manakah ia menjadi satu kebenaran? walaugaimanupun permainan video telah memberikan impak buruk apabila ketagihan yang menyebabkan para pemain berada dalam keadaan leka yang menyebabkan berlaku masalah obesiti. kemerosotan akademik, denyutan nadi menjadi lemah, sakit jantung dan juga lain-lain kecacatan mata seperti rabun jauh dan rabun dekat di peringkat kanak-kanak adakah releven mencadangkan permainan berasaskan video perlu menjadi medium peningkatan daya pemikiran otak sedangkan ada permainan yang tidak berasaskan video seperti catur, scrabble, sudoku, puzzle atau bersukan dan riadah bagi mengurangkan simtom yang tidak sehat. Kesan positifnya juga ada, seperti member rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin harian yang memenatkan, melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan focus pemain malah melatih kemampuan utuk melatih konsep analisa.
Didalam penulisan ini, ada wajarnya kita sama-sama menerokai dunia permainan video masa kini, adakah ia releven dan bertepatan dengan nilai-nilai kemanusiaan, jika tidak, apakah pula tindakah yang harus diambil? dalam masa yang sama ia telahpun menjadi lumrah hidup songsang yang berjaya diterapkan, elemen apakah yang mampu menarik minat pemain ke arah kembali kepada manusia normal.
surat Al-Rum 30:30
Manusia berjalan dengan kakinya adalah fitrah jasadnya, sebagai kesimpulan,
gembira apabila mendapat sesuatu yang baik, sedih apabila berlaku sesuatu keburukan
Maka hadapkanlah wajahmu dengan lurus kepadaagama (Allah); (tetaplah atas) fitrah Allah yangtelah menciptakan manusia menurut fitrah itu. Tidakada perubahan pada fitrah Allah. (Itulah) agama yanglurus; tetapi kebanyakan manusia tidak mengetahui,
Manusia berjalan dengan kakinya adalah fitrah jasadnya, sebagai kesimpulan,
gembira apabila mendapat sesuatu yang baik, sedih apabila berlaku sesuatu keburukan
buat game berunsurkan islamik!!! (sape yang mampu silalah buat)
Bukan awe dah buat satu ke dulu
haha, serahkan pada yang pakar, orang y xpakar ngah cari duit skang... kih kih kih